Einen Rubik's Cube in einfachen Zügen lösen – 绮罗网

Einen Rubik's Cube in einfachen Zügen lösen

4 Methoden:Erste EbeneMittlere EbeneLetzte EbeneAnmerkungen

Der Rubik's Cube kann sehr frustrieren, und es kann unmöglich erscheinen, ihn in seine ursprüngliche Anordnung zurückzuführen. Wenn du jedoch erst einmal ein paar Algorithmen kennst, ist es ganz einfach, ihn zu lösen. In diesem Artikel wird die Ebenen-Methode beschrieben: Zuerst löst du eine Seite des Würfels (die erste Ebene), dann die mittlere und zum Schluss die letzte Ebene.

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Erste Ebene

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    Mache dich mit den Anmerkungen unten auf der Seite vertraut.
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    Wähle die Seite, mit der du anfangen möchtest. In den folgenden Beispielen ist die Farbe der ersten Ebene Weiß.
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    Löse das Kreuz. Suche nach der Seite mit dem weißen Feld in der Mitte und halte sie nach oben. Drehe die vier Ecken in Position, die Weiß enthalten. (Dazu solltest du auch ohne Algorithmen in der Lage sein.) Alle vier Ecken können mit maximal acht Zügen (im Allgemeinen mit fünf oder sechs) in Position gebracht werden.
    • Halte das Kreuz nach unten. Drehe den Würfel um 180°, so dass das Kreuz jetzt unten ist.
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    Löse die vier Ecken der ersten Ebene eine nach der anderen. Du solltest die Ecken ohne Algorithmen in Position bringen können. Um dich auf den Weg zu bringen, ist hier ein Beispiel einer gelösten Ecke:
    • Am Ende dieses Schrittes sollte die erste Ebene mit einer durchgängigen Farbe (in diesem Fall Weiß) an der Unterseite fertiggestellt sein.
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    Kontrolliere, ob deine erste Ebene korrekt ist. Du solltest die erste Ebene jetzt fertig haben, und sie sollte (von unten) so aussehen:

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Mittlere Ebene

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    Bringe die vier Kanten der mittleren Ebene in Position. Diese Kanten sind diejenigen, die in unserem Beispiel kein Gelb enthalten. Du musst einen Algorithmus kennen, um die mittlere Ebene zu lösen. Der zweite Algorithmus ist symmetrisch zum ersten.
    • Wenn sich die Kante in der letzten Ebene befindet:
      (1.a)
      (1.b)symmetrisch zu (1.a)
    • Befindet sich die Kante sich in der mittleren Ebene, aber an der falschen Stelle oder in der falschen Ausrichtung? Dann kannst du einfach denselben Algorithmus anwenden, mit dem du jede andere Kante in ihre Position bringst. Deine Kante ist dann in der letzten Ebene und du brauchst nur den Algorithmus erneut anzuwenden, um sie richtig in die mittlere Ebene zu drehen.
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    Kontrolliere, ob die Position korrekt ist. Die ersten beiden Ebenen sollten jetzt komplett sein und dein Würfel sollte (von unten) so aussehen:

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Letzte Ebene

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    Vertausche die Ecken. Bei diesem Schritt ist es dein Ziel, die Ecken der letzten Ebene in ihre korrekte Position zu bringen, ungeachtet ihrer Ausrichtung.
    • Mache die beiden angrenzenden Ecken ausfindig, die eine andere Farbe als die obere Ebene (in diesem Fall kein Gelb) enthalten.
    • Drehe die obere Ebene, bis diese beiden Ecken auf der Seite mit der richtigen Farbe sind und zu dir zeigen. Falls die Ecken zum Beispiel beide Rot enthalten, musst du die obere Ebene drehen, bis diese beiden Ecken auf der roten Seite des Würfels sind. Beachte, dass die beiden Ecken der oberen Ebene auf der anderen Seite ebenfalls beide die Farbe der anderen Seite enthalten (in unserem Beispiel Orange).
    • Stelle fest, ob die beiden Ecken der Vorderseite in ihrer korrekten Position sind und tausche sie bei Bedarf aus. In unserem Beispiel ist die rechte Seite grün und die linke blau. Daher muss die vordere rechte Ecke Grün enthalten und die vordere linke Ecke Blau. Falls das nicht der Fall ist, musst du diese beiden Ecken mit dem folgenden Algorithmus miteinander vertauschen:
      Vertausche 1 und 2 : (2.a)
    • Mache dasselbe mit den beiden Ecken auf der Rückseite. Drehe den Würfel herum, so dass du die andere Seite (Orange) vor dir hast. Tausche die beiden vorderen Ecken bei Bedarf aus.
    • Als Alternative kannst du es mit nur einem Algorithmus machen, falls du bemerkst, dass das vordere und hintere Eckenpaar miteinander vertauscht werden müssen (beachte die große Ähnlichkeit zum vorherigen Algorithmus):
      Vertausche 1 mit 2 und 3 mit 4 : (2.b)
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    Richte die Ecken aus. Mache alle Facetten der obersten Farbe (in unserem Fall Gelb) an den Ecken ausfindig. Du brauchst nur einen Algorithmus zu kennen, um die Ecken auszurichten:
    (3.a)
    • Der Algorithmus dreht drei Ecken auf einmal um sich selbst (von der Seite nach oben). Die blauen Pfeile zeigen an, welche drei Ecken du drehst und in welche Richtung (im Uhrzeigersinn). Falls die gelben Aufkleber wie auf der Abbildung liegen und du den Algorithmus einmal ausführst, sollten die vier gelben Aufkleber am Ende oben sein:
    • Es ist auch praktisch, den symmetrischen Algorithmus anzuwenden (hier sind die roten Pfeile Drehungen gegen den Uhrzeigersinn):
      (3.b)Symmetrisch zu (3.a)
    • "Beachte: Wenn du einen dieser Algorithmen zweimal ausführst, entspricht das der Ausführung des anderen. In manchen Fällen musst du den Algorithmus mehr als einmal ausführen:
    • Zwei korrekt ausgerichtete Ecken:
      = = +
      = = +
      = = +
    • Keine korrekt ausgerichtete Ecke:
      = = +
      = = +
    • Allgemeiner gesagt, wende in diesen Fällen (3.a) an:
      Zwei korrekt ausgerichtete Ecken:
      Keine korrekt ausgerichtete Ecke:
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    Vertausche die Kanten miteinander. Du brauchst für diesen Schritt nur einen Algorithmus zu kennen. Überprüfe, ob eine oder mehrere Kanten bereits in der richtigen Position sind (die Ausrichtung spielt an dieser Stelle keine Rolle).
    • Falls alle Kanten in ihren korrekten Positionen sind, bist du mit diesem Schritt fertig.
    • Falls nur eine Kante in der richtigen Position ist, brauchst du den folgenden Algorithmus:
      (4.a)
    • Oder sein symmetrisches Gegenstück:
      (4.b)Symmetrisch zu (4.a)
      "Beachte: Wenn du einen dieser Algorithmen zweimal ausführst, entspricht das der Ausführung des anderen.
    • Führe einen der beiden Algorithmen auf jeder Seite einmal durch, falls alle vier Kanten falsch positioniert sind. Danach ist nur eine Kante in der korrekten Position.
  4. 4
    Richte die Kanten aus. Für diesen letzten Schritt musst du zwei Algorithmen kennen:
    Dedmore-"H"-Muster
    (5)
    Dedmore-"Fisch"-Muster
    (6)
    • Beachte die ABWÄRTS-LINKS-AUFWÄRTS-RECHTS-Abfolge der meisten Dedmore-"H"- und -"Fisch"-Algorithmen. In Wirklichkeit brauchst du dir nur einen Algorithmus zu merken, da:
      (6) = + (5) +
    • Führe den Algorithmus im "H"-Muster von allen Seiten aus durch, falls alle vier Kanten umgekehrt sind. Du musst diesen Algorithmus noch einmal ausführen, um den Würfel zu lösen.
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    Glückwunsch! Dein Würfel sollte nun gelöst sein.

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Anmerkungen

  1. 1
    Dieses ist die Legende zu den verwendeten Anmerkungen.
    • Die Teile, aus denen der Rubik's Cube besteht, werden "Cubies" genannt, und die Farbaufkleber "Facetten".
    • Es gibt drei Arten von Cubies:
      • Die Mitten (oder Mittelstücke) in der Mitte jeder Seite des Würfels. Es gibt sechs davon, und jede hat eine Facette
      • Die Ecken (oder Eckstücke) an den Ecken des Würfels. Es gibt acht davon, und jede enthält drei Facetten
      • Die Kanten (oder Kantenstücke) zwischen je einem Paar angrenzender Ecken. Es gibt zwölf davon, und sie haben jeweils zwei Facetten
    • Nicht alle Würfel haben dasselbe Farbschema. Die Farben, die für diese Abbildungen verwendet wurden, nennt man BOY (weil die blaue, orange und gelbe (yellow) Seite im Uhrzeigersinn aufeinander folgen).
      • Weiß liegt Gelb gegenüber
      • Blau liegt Grün gegenüber
      • Orange liegt Rot gegenüber
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    In diesem Artikel werden zwei verschiedene Ansichten des Würfels verwendet:
    • Die 3D-Ansicht, welche drei Seiten des Würfels zeigt: Die Vorderseite (rot), die Oberseite (gelb) und die rechte Seite (grün). In Schritt 4 wird der Algorithmus mit einem Bild illustriert, das die linke Seite des Würfels (blau), die Vorderseite (rot) und die Oberseite (gelb) zeigt.
    • Die Draufsicht zeigt nur die Oberseite des Würfels (gelb). Die Vorderseite ist unten (rot).
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    In der Draufsicht zeigen die Balken die Stelle der wichtigen Facette an. In der Abbildung befinden sich die gelben Facetten der oberen hinteren Ecken auf der Oberseite (gelb), während die gelben Facetten der oberen vorderen Ecken sich beide auf der Vorderseite des Würfels befinden
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    Wenn eine Facette grau ist, bedeutet das, dass die Farbe im Moment nicht wichtig ist.
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    Die Pfeile (blau oder rot) zeigen, was der Algorithmus macht. Zum Beispiel dreht der Algorithmus (3.a) die drei Ecken wie dargestellt um sich selbst. Falls die gelben Facetten so liegen, wie in der Abbildung angezeigt, sind sie am Ende des Algorithmus' oben.
    • Die Drehungsachse ist die große Diagonale des Würfels (von einer Ecke ganz bis zur Ecke auf der anderen Seite des Würfels).
    • Blaue Pfeile werden für Drehungen im Uhrzeigersinn verwendet (Algorithmus (3.a)).
    • Rote Pfeile werden für Drehungen gegen den Uhrzeigersinn angewendet (Algorithmus (3.b), symmetrisch zu (3.a)).
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    In der Draufsicht zeigen die hellblauen Facetten an, dass eine Kante sich an der falschen Stelle befindet. In der Abbildung sind die Kanten auf der linken und rechten Seite beide falsch ausgerichtet. Das bedeutet, dass die gelben Facetten dieser beiden Ränder, falls die Oberseite gelb ist, nicht oben, sondern an der Seite liegen.
  7. 7
    Bei den Zuganmerkungen ist es wichtig, sich den Würfel immer von der "Vorderseite" aus anzusehen.
    • Drehung der Vorderseite.
    • Drehung einer der drei senkrechten Reihen:
    • Drehung einer der drei waagerechten Reihen:
    • Ein paar Beispielzüge:
      START

Tipps

  • Übe. Verbringe etwas Zeit mit deinem Würfel, um zu lernen, wie man die Teile herumbewegt. Das ist besonders wichtig, wenn du lernst, die erste Ebene zu lösen.
  • Kenne die Farben deines Würfels. Du musst wissen, welche Farben einander gegenüberliegen und in welcher Reihenfolge sie auf den Seiten erscheinen. Falls zum Beispiel Weiß oben und Rot vorn ist, musst du wissen, dass Blau rechts, Orange hinten, Grün links und Gelb unten ist.
  • Wer an Speed-Cubing interessiert ist oder wem es einfach nicht gefällt, wie schwer sich die Teile drehen lassen, kann sich ein Do-it-yourself-Set kaufen. Die Teile von Speedcubes haben rundere innere Ecken, und du kannst mit einem Do-it-yourself-Set die Spannung anpassen. Das macht es viel einfacher, die Teile zu bewegen. Ziehe außerdem in Erwägung, deinen Würfel mit einem Gleitmittel auf Silikonbasis leichtgängiger zu machen.
  • Du kannst entweder mit denselben Farben anfangen, um zu verstehen, welche Farbe wohin gehört. Oder du versuchst, effizient zu sein, indem du eine Farbe wählst, mit der sich das Kreuz leichter lösen lässt.
  • Mache alle vier Kanten ausfindig und versuche, im Voraus darüber nachzudenken, wie du sie in Position bringst, ohne es tatsächlich zu tun. Mit etwas Übung und Erfahrung lehrt dich das Lösungsmethoden mit weniger Zügen. In einem Wettbewerb haben die Teilnehmer 15 Sekunden lang Zeit, ihren Würfel zu untersuchen, bevor der Timer losgeht.
  • Verstehe, wie die Algorithmen funktionieren. Versuche, den Schlüsselstücken umher zu folgen, um zu sehen, wohin sie kommen, während du den Algorithmus ausführst. Versuche, in den Algorithmen ein Muster zu finden. Zum Beispiel:
    • Bei den Algorithmen (2.a) und (2.b), die verwendet werden, um die Ecken der obersten Ebene auszutauschen, führst du vier Züge aus (an deren Ende alle Cubies der unteren und mittleren Ebene wieder in der unteren und mittleren Ebene sind). Dann drehst du die obere Ebene und führst dann die Umkehrung deiner ersten vier Züge durch. Daher wirkt sich dieser Algorithmus nicht auf die erste/untere und mittlere Ebene aus.
    • Beachte, dass du bei den Algorithmen (4.a) und (4.b) die oberste Ebene in dieselbe Richtung drehst, in die du die drei Kanten drehen musst.
    • Merke dir den Algorithmus (5), das Dedmore-"H"-Muster, mit folgender Methode: Verfolge während der ersten Hälfte des Algorithmus' den Pfad der umgekehrten Kante auf der rechten Seite und das Eckenpaar daneben. Folge dann während der anderen Hälfte des Algorithmus' der anderen umgekehrten Kante und dem anderen Eckenpaar. Es wird dir auffallen, dass du fünf Züge (sieben Züge, wenn du halbe Drehungen als zwei Züge rechnest) machst und dann die obere Ebene zur Hälfte drehst. Dann kehrst du die ersten fünf Züge um und drehst die obere Ebene zum Schluss erneut zur Hälfte.
  • Mache Fortschritte. Wenn du erst einmal alle Algorithmen kennst, möchtest du vielleicht schnellere Methoden herausfinden, um den Rubik's Cube zu lösen:
    • Löse die Ecken der ersten Ebene zusammen mit den Kanten der mittleren Ebene in einem Zug.[1]
    • Lerne Algorithmen, um die Ecken der letzten Ebene in den fünf Fällen auszurichten, in denen zwei Algorithmen (3.a/b) notwendig sind
    • Lerne Algorithmen, um die Kanten der letzten Ebene in den beiden Fällen zu vertauschen, in denen keine Kante in der richtigen Position ist.
    • Lerne den Algorithmus für den Fall, in dem alle Kanten der letzten Ebene verkehrt herum sind.
  • Die Ebenen-Methode ist nur eine von vielen Methoden. Zum Beispiel besteht die Petrus-Methode, welche den Würfel in weniger Zügen löst, in Folgendem: Man bildet einen Block aus 2 x 2 x 2 Cubies, erweitert ihn dann zu einem Block aus 2 x 2 x 3 Cubies, um die Kantenausrichtung zu korrigieren. Dann bildet man einen Block aus 2 x 3 x 3 Cubies (mit zwei gelösten Ebenen), bringt die restlichen Ecken in Position und richtet sie aus. Zum Schluss bringt man die restlichen Kanten in Position.[2]
  • Mache weitere Fortschritte. Wenn du den Würfel schnell lösen möchtest, musst du die letzten vier Schritte für die letzte Ebene mit jeweils zwei Schritten auf einmal machen. Vertausche und richte die Ecken zum Beispiel in einem Schritt aus. Vertausche und richte dann die Kanten in einem Schritt aus. Du kannst auch alle Ecken und Kanten in einem Schritt ausrichten und dann alle Ecken und Kanten in einem Schritt miteinander vertauschen.[3]

Quellen und Zitate

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